巨头涉入资本热捧 VR提前消费虚火不断 产经

南方都市 / 谢睿 / 2016-04-16 21:29
从炒概念到讲故事,再到拉股价,2015年赚足眼球的VR产业,眼下到了看真本事的时候。《中国VR产业研究报告》数据显示,中国VR潜在用户达到2 .86亿人。如何让这部分潜在用户...

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深圳华强北赛格电子市场,每一楼层约有四五家VR眼镜店,店内批发商贩和个人体验者不断

从炒概念到讲故事,再到拉股价,2015年赚足眼球的VR产业,眼下到了看真本事的时候。《中国VR产业研究报告》数据显示,中国VR潜在用户达到2 .86亿人。如何让这部分潜在用户变成真实用户,成为了2016年VR产业的主旋律,为此中国的VR产业从技术、产品、内容,乃至规范上都在小步快跑。

VR硬件的稳定性如何?线下体验的店铺量有多少?内容生态的丰富度够吗?这些VR产业的不同衡量维度究竟应该怎么看?本报推出的“2016智经济”系列,这一期通过走访珠三角制造商和内容开发者,为读者勾勒出一幅当下的VR产业图谱。

现状:市场以超乎想象的速度前进

华强北的赛格广场,密集的消费电子店铺之间,正冒出一批新面孔———VR (虚拟现实)眼镜店,与手机、手表等传统消费电子店铺前的门可罗雀形成对比,这些店铺里人声鼎沸。

这只是VR火爆的冰山一角。自去年以来,VR硬件、平台到内容的参与者数量都在直线上升。这个现状让业内人喜忧参半,喜的是:巨头企业的入局和投资市场的热捧推动着市场快速成长,忧的是:VR硬件仍有太多体验痛点,内容体系不成熟;快速催化出来的市场实际上是对VR的提前消费,产业仍需继续深耕。

很多业内人都表示,“市场正以超乎想象的速度在前进”。

“我2014年底开始做的时候,整个行业都没有人知道,国外也都是小圈子,2015年VR硬件突然火了”,X im m erseC E O贺杰在接受记者采访时表示。X im m erse(广东虚拟现实科技有限公司)于2014年成立,专注于移动VR硬件输入设备。

“我们只是跟着市场走,真没想到会这么火”,虚拟现实游戏开发商T VR时光机联合创始人方相原同样感慨道。

据了解,目前国内的VR公司约有500~600家,“去年的硬件公司有200多家,光华强北就有70多家”,兰亭数字联合创始人、COO庄继顺透露。

记者在华强北赛格电子市场看到,一位父亲正带着他的女儿在体验VR电影,一位意欲入手的批发商则在华强北挨个走访VR店铺,“马云都推出VR购物了,眼镜盒子必火。”该批发商口中的“VR购物”指的是淘宝在本月初推出的全新购物方式Buy+———利用VR技术还原真实购物场景。

背后:巨头入局是催化市场关键

可见VR的火爆并非偶然,而巨头的入局正是催化市场的关键。

此前,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并发布“围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局”的VR战略,推出了全新购物方式Buy+。Buy+利用计算机图形系统和辅助传感器,生成可交互的三维购物环境,突破时间和空间的限制,真正实现各地商场随便逛,各类商品随便试。

VR技术是否将成为阿里系新的引流吸客工具?

同样构建VR生态者还有腾讯、乐视;另有百度、小米、锤子科技在部分环节试水。

HTC则早已在PC头显占据重要席地,其HTCV ive消费者版日前已启动了全球首批预订订单的发货,并基于H T CV ive布局平台、向下游合作,近日与宜家家居推出虚拟现实厨房应用,联合台湾迪士尼打造真人电影《奇幻森林》的虚拟现实体验。

“自去年3月份V ive发布以来,我们感受到了来自全世界的前所未有的热情与期待”,HTC董事长兼CEO王雪红表示。

除了巨头企业的踊跃布局之外,投资市场的热捧也为VR添了把火。

目前来看,积极布局VR的上市公司多集中在泛娱乐领域,包括奥飞娱乐、华闻传媒、联络互动、华谊兄弟等。

“在VR布局上,联络互动将重心放在了整个产业链的上游,即以OS为核心,连接产业上下游”,联络互动副总经理陈理称,“在平台方面,与雷蛇达成战略合作,共同开发VR的开放平台,目前已经收到超过10万份开发者申请;在VR设备上,联络互动投资了美国的VR设备制造企业A vegant;内容方面投资了风山渐公司,将制作亚洲首部VR长片。”

“当初以为VR只是个比较小众的市场,现在因为互联网公司的推动,加上投资市场的热捧,最终有可能变成大众市场”,天舍文化联合创始人陈晟称。

硬件:头戴设备太过沉重

可以看到的是,人们看好VR,似乎并不仅仅因为代表了一项未来的新技术,而是因为VR代表了互联网技术同人们日益增加的娱乐和需求正在日益交融。

巨头的入场,让本来只在行业人士和极客之间火热的VR产业,正转场至大众消费领域。

但市场的迅速膨胀,也让一些从业者感到担忧,原因在于VR硬件和软件方面都还存在太多问题。

硬件方面,PC头显的效果最佳,移动VR更易接受,但在显示效果、互动体验方面仍有缺陷。

以HTCV ive为例,诺亦腾副总裁陈楸帆向南都记者解释了主机VR优于移动VR的三方面原因,“首先,HTC用的是AMOLED屏幕,刷新率和分辨率比普通手机屏幕高很多;其次,HTCV ive用的是lighthouse高频闪激光主动跟踪定位,普通手机用的是六轴传感器,头部跟踪的延时差距很大;第三,电脑主机的实时渲染能力都是GTX970以上的GPU,一般手机芯片没法比。”

但主机VR的定价和必须连线主机的特点也决定了它们只能局限在高端的游戏玩家中。目前,O culusR ift、H T C V ive和索尼PSVR三大头显的价格分别为599、799、399美元,而与之相匹配的电脑主机也需8000元以上配置。

相比之下包括眼镜盒子和一体机在内的移动VR更接近消费市场,主要在于价格相对便宜,使用便捷。目前市场上移动VR的厂家已不在少数,眼镜盒子以三星与Oculus联手打造的Gear VR为代表,售价99美元,国内则包括暴风魔镜、灵镜、大朋、蚁视等,国内市场上塑料版眼镜盒子售价从几十元到几百元不等,简易纸版则在十元以内;一体机数量不多,大朋M 2月初上线淘宝众筹,售价2999元。

不管是主机VR还是移动VR,头戴设备仍太沉重。

“包括基于手机的眼镜盒子、VR一体机和PC头显面临的共性问题是佩戴沉重,目前最轻便的是oculus,相信随着技术的提升会逐渐改变”,贺杰称。

大朋VR的负责人也表示,移动VR的下一步是实现设备的轻便化。据了解,蚁视也正在筹备一款超薄头盔。

内容:技术难、成本高、变现不易

内容方面,VR的两大主要内容———游戏开发和视频制作各自面临技术难和成本高的门槛。

“VR游戏制作的难点在于优化和设计,因为VR强调的不是玩法而是感受,那么游戏中从左到右经历的一切都得去设计”,方相原称,“需要不断地投入成本去试错,因为你不知道什么是最好的方式来表现VR,没有规则可循。”

VR影视制作上,庄继顺也多次提及“没有标准可循”。一方面是没有成熟的制作软件,另外相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都有着颠覆性的改变。“VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿、学习的标杆性内容,可能每三个月要变一次”,庄继顺称。

据了解,兰亭数字制作的第一部VR电影《活到最后》去年10月份完成,已出售给一家视频平台,紧接着就开始第二部剧本的创作,但由于技术、导演逻辑、镜头语言表达等问题迟迟没有推出。

另外,短期变现难也是VR内容的普遍问题。庄继顺认为,3年之内任何一家VR内容公司都难以盈利,“以兰亭数字自身举例来说,在VR内容上已经不追求收支平衡,能够少亏一点就是非常好的结果了。”

此前,暴风CEO冯鑫在接受记者采访时表示,VR在内容方面的突破会集中在四个方面,“第一件事情是直播变得很重要,过去VR影视的周期不到,包括游戏今年很难出来很好的东西,所以第一个看到的是直播”,“第二,一些垂直应用领域很重要,比如说家装、旅游、房产这些领域现在反倒是进步很快”,“第三是会议,会议这块的进步也很快,会议可以扩散到具体的人群”,“此外VR体育变得很重要,还有VR的演唱会,你可以认为这是直播的分支,我们觉得第一阶段是几个垂直领域加直播是更重要的。”

2016年,暴风计划在VR领域投放10亿左右,其中包括线下店的推广建设。

未来:泡沫之下产业仍需深耕

投资市场和互联网巨头的介入,在催化市场迅速升温的同时,也难免搅起一层泡沫。

“中国VR产业泡沫化非常严重。目前国内60%的VR公司都是骗子,以宣传为主、拿投资人的钱、没有实质内容,真正做VR的不超过20家”,庄继顺给热得发烫的VR市场泼了一盆冷水。

一方面,在成熟产品尚未普及之前,劣质产品的跟风会产生VR市场的提前消费,让消费者对VR失去信心。

“有些所谓的消费级产品只是利用市场的需求,赚个快钱,对市场的发展是不利的”,一位不愿具名的业内人士指出,“目前市场上大量生产的廉价版眼镜盒子是对VR的提前消费。”

“我们不担心好的VR产品互相竞争,大家一起可以把市场做大,但品质不好的VR产品戴起来晕眩,反而把消费者吓跑,对VR产生恐惧感,这让我们十分忧心”,H T C虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲表示。

泡沫之下,产业链各个环节都有太多需要深耕的地方。

贺杰指出以头部位置跟踪的输入为例,O culus是通过外部摄像头和T ouch手柄、H T C V ive结合V avle的Lighthouse追踪系统,So n y则有PlayStationM ove体感控制器。然而目前所有的移动VR还并没有这样一套输入系统。

“移动VR的交互和跟踪定位在技术上是可以实现的,门槛在于如何降低成本实现大规模量产”,贺杰称。据了解,X im m erse一直在研究算法和技术去解决这一难题,其针对移动VR的交互和头部跟踪定位设备均在量产的准备期。

“VR产业的上游还处于一片混战的状态,下游的内容就应该静下心踏踏实实地做精品内容,辅助硬件推广向C(消费者)端”,庄继顺表示,“VR的成熟期至少需要3-5年,这是一个很漫长的过程,现在是黎明前的黑暗。”除了产品本身,建立与之匹配的、完整的内容平台也将在未来竞争中获得更大的竞争优势。

2016年,上市公司投资VR的热潮会日渐消退,还是更加疯狂?  



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